@énkérdezek (5096):
Ebből kiindulva miért hinném el a Te modelled? Szóval a modelledet értem, csak nem tartom többre egy kis fantáziálásnál, "NEKEM EZ TÜNT FEL"
Ahhoz képest, hogy elég nagy szakirodalma van, kicsit szűklátókörű vagy. Sajnos sejtettem, hogy amikor a különböző tudományágak tényeire, kutatásaira kell majd hivatkoznom, elég sokat kell idéznem, mert nem olvastál még ilyesmiről.
Első körben a mesterséges ingelligencia kutatásokat kell megemlíteni, hiszen a VV Modellhez kell egy olyan számítógép, amelyik felkínál egy valósághű Virtuális Szereplőt.
A második a szimulátorok világa lehetne. Bár így bizonyára hallottál már róla, egy kicsit részletesebben is írok róla:
Egy jelenség szimulálása azt jelenti, hogy egy algoritmus segítségével létrehozzuk a jelenség szimbolikus meghatározását. A tudomány és a mérnöki szak rendszeresen alkalmazza ezt a módszert. Ha például meg akarjuk tudni, hogy egy híd hogy fog viselkedni nagy szélben, a híd szimulált mását vizsgáljuk meg, kibírja-e a széllökéseket. Ha a szimuláció elég pontos, akkor megbízhatóan meg tudjuk jósolni a valóságot.
Általában nem gondoljuk, hogy a szimulált híd valóban azonos lenne egy kő-cement híddal. Bármilyen precízen is készüljön el a szimuláció, az eredmény csak az eredeti szimbolikus leírása marad. Ám Howard Patte filozófus megfogalmazásában a szimuláció segítségével létre lehet hozni akár az emberi elmét is. Az ilyen következtetés alapja a filozófiai materializmus. Eszerint valójában csak az anyag létezik, az elme pedig nem más, mint szimbolikus minták sorozata.
Az idea magában foglalja, hogy megtörténhet a reinkarnáció egy érdekes formája. Hans Moravec robot kutató a downloading (letöltés) kifejezést alkalmazza erre. Ha egy készülék átvilágítja az agyat, és minden egyes neuron csoport viselkedéséről alkot egy szimulációt, akkor ez alapján össze lehet kötni a csoportok szimulációit, és elkészülhet az illető elméjének teljes és pontos szimulációja. Ha mindezt egy erős számítógépen lefuttatják, az illető megjelenik benne. „Ha az öreg testtől megválik az utolsó lépés” – mondja Moravec, „akkor már nem akarod újra felébreszteni, hiszen sikeresen lemásoltad.”
Ezen a ponton az a kérdés szokott felmerülni, hogy vajon a "letöltött" én tudja-e, tudatos-e arról, hogy ő most gondolkodik? Sokféle logikával lehet érvelni amellett, hogy nem, hacsak valami plussz érzékelési lehetőség nem adódik hozzá, ami létrehoz egy ilyen tudatosságot.
Oké, elérkeztünk a VV Modell kritikus pontjához. A "belső" és "külső" világ összekötése kell, hogy következzen. Mellesleg számos dualista filozófus gondolta azt, hogy az agyban bizonyos területek a felelősek ezért a kapcsolatért. Descartes például a tobozmirigyre tippelt. Azt gondolta, hogy amikor az elme elhatároz egy cselekedetet, változás jön létre a tobozmirigyben, ami aktiválja a test idegeit és izmait. A probléma mindezzel, hogy az ismert fizikai törvények nem engedik meg, hogy ilyesmi törtéjen, sem a tobozmirigyben, sem máshol. A fizikai egyenletek nem tartalmaznak olyan tagokat, amelyek egy nem fizikai elme anyagra kifejtett hatását megengednék, ezért egy elme-test kölcsönhatás megsérti a fizika törvényeit.
Azon puristák számára, akik az ismert fizikai törvényeket abszolút értelemben fogadják el, bizony fenyegető helyzet. Ám csodálatos módon a mindennapi életben a számítógépek olyan kvázi-elme-test dualizmust formáltak meg, ami jelzésként szolgálhat a valóság megértéséhez!!!
A virtuális valóság fogalma megfordítja a hagyományos mesterséges értelem (MI) kutatási módszerét. Ahelyett, hogy egy számítógéppel szimulált elmét illesztene be a való világban, a VR egy valódi elmét kapcsol össze a számítógéppel szimulált világgal. Ehhez egyértelműen szükség van valamiféle interface-re, amely által a valódi elme hatással van a szimulált világban zajló eseményekre, és észleli is az ott történteket. Egy olyan VR, mely pontosan szimulálja a való világot, a fizikai törvényeket figyelembe véve kell, hogy működjön. Ugyanakkor a cibernauta és a VR közötti interaktív kapcsolat magában foglalja e szabályok egyfajta megszegését, ami a dékárti dualizmusból fakadó következmény. Ezért a virtuális valóságok olyan teret biztosítanak, ahol megkérdezhetjük, hogyan képes egy fizikailag reális testet irányítani egy elme.
A Virtuális Valóság Modell megvalósításának rövid történelme
A virtuális valóság talán 1966-ban kezdődhetett el, amikor Ivan Sutherland egy olyan körkörös vizuális vetítési rendszert fejlesztett ki (HMD), amivel egy ember egy számítógép által generált világot láthatott maga előtt. Egy TV képernyőn a felhasználó egy tájat látott, és amikor megmozdította a fejét, a számítógép az egész képet újraalkotta annak megfelelően, hogy a való világ illúziója keletkezhessen benne. Az első HMDt „Damoklész kardjá”-nak hívták, mert olyan nehéz volt, hogy a mennyezetre kellett rögzíteni, és az egész berendezés fenyegetően ingott a felhasználó feje felett. Az első virtuális tárgy egy lebegő cső volt.
1984-ben berepülő pilóták használtak HMD-s rendszert (fejre szerelt képernyő) repülés-szimulátorként oktatási céllal. Thomas Furness, aki kifejlesztette a VCASS rendszert, egy olyan pilóta fülke létrehozását tervezte meg, amelyben a pilóták valódi gépekben használnának ilyen sisakot. A pilóta ezen keresztül egy virtuális képet látna, amely egy számítógép által vezetett harci repülőgép minden információját és ellenőrzési rendszerét a rendelkezésére bocsájtaná. A kutatók hamarosan kifejlesztettek egy olyan speciális kesztyűt, aminek minden mozdulatát érzékelők vették, és az adatokat egy számítógépbe továbbították. A kesztyűt a HMD-vel kombinálva a felhasználó elmerülhetett egy virtuális tér látványában, ahol egy virtuális kézzel manipulálhatta a virtuális tárgyakat. Ezzel az elrendezéssel a pilóta fantom gombokat nyomogathat, amelyek szükség szerint megjelentek a virtuális műszerfalon.
A jelenleg létező VV rendszerek általában azért nem nyújtanak valósághű képet, mert túl lassú számítógépek állnak mögöttük, és így lehetetlen valós időben szimulálni az alapvető fizikai törvényeket. Az 1980-as VPL demot úgy hívták: „Valóság két ember számára”. Ebben két ember virtuális testben megpróbál kezet fogni. Sajnos a kísérlet során a kezeik általában áthatoltak egymáson, mert a számítógép nem tudott olyan gyorsan számolni, hogy reagáljon a felületek érintkezésére.
Ahhoz, hogy a virtuális világban egy virtuális kéz valósághűen reagáljon a felületét érő nyomásra, meg kell torpannia, ha egy virtuális objektummal találkozik. Ehhez a felszíni nyomást valós időben kell tudni kiszámolni. Az embernek tapasztalnia kell ezt az ellenállást, amit a kesztyűbe épített szervo-mechanizmussal lehet létrehozni. A kesztyű belső felébe épített mikrovibrátorok létrehozhatják a tapintás érzetét.
A valósághű képet adó VV rendszereknél ezt a fizikai törvények adta lehetőségek biztosították. Ilyen volt a repülőgép szimulátor, amelyben a virtuális repülőgépek engedelmeskedtek a newtoni törvényeknek. Ugyanez igaz a számítógépes grafikára, ahol a kutatók megértették, hogy a valósághű képek kulcsa alapvetően az alkalmazott fizikában rejlik.
A következő lépés az Adat Kesztyű után egy teljes testet befedő Adat Ruha, amelynél érzékelők továbbítják a testrészek térbeli helyzetét. A ruha lehetővé teszi a viselőjének, hogy teljes virtuális testet irányítson. Sajnos mind az Adat Kesztyűnek, mind az Adat Ruhának szigorú korlátai vannak. Mivel igénylik, hogy valóban ember viselje őket és mozogjon bennük a virtuális test mozgatása érdekében, nem engedik, hogy a virtuális világba teljes mértékben belemerüljön a használója.
Még akkor is komoly problémák vannak, ha a használó testének megkettőzése a cél. Például képzeljük el, hogy a virtuális test egy medencében merül le. Egy antigravitációs gépezet nélkül az Adat Ruha csak akkor tudja átadni a súly elveszítésének érzését, ha a testét a merülésnek megfelelő módon mozgatják. A probléma megoldása, hogy a virtuális testnek olyan érzékekkel kell rendelkezni, amelyek közvetlenül csatlakoznak a használó érzékeihez.
Itt jön be a képbe a Mátrix film, amely egy, a tudományban ma még megoldatlan kérdést készpénznek vett, azt a lehetőséget, hogy az emberek agyát közvetlenül is lehetne használni a szükséges oda-vissza adatkapcsolathoz. Ám egy VV-ben való teljes elmerüléshez szükség van egy olyan berendezésre, amely minden egyes neuron működését képes érzékelni, és stimulálni milliós nagyságrendben. A megoldás egy olyan technika lehet, amivel nem hatolunk be a sejtekbe. Ilyen letöltő rendszert képzelt el Hans Moravec (akiről korábban már volt szó).
Sok millió neuron kezeléséhez alkalmas lenne a nanotechnológia, amit először Richard Feynman fizikus javasolt (1959-ben!).
Feynman szerint „még rengeteg lehetőség van kihasználatlanul”, hogy mikroméretű robotokat építsünk. Ehhez olyan stratégiát javasolt, mely szerint gépek építenének egyre kisebb gépeket, elérve akár az atomnyi méretet. Ilyen módon egyetlen sejtbe egy egész gyárat bele lehetne építeni.
Nem feltétlenül egy lépcsőben történne, mint az autók összeszerelése egy futószalagon. John von Neumann (1949) megmutatta, ahogy önreprodukáló Turing gépek létrehozhatóak néhány egyszerű alkatrészből. Ha úgy tervezik a mikroméretű gyárat, hogy ezek saját magukat le tudnák gyártani, akkor lehetővé válna, hogy rendkívül nagy számban gyárthatnánk mini gépecskéket. Nagyobb gépek sok millió csaknem azonos egységekből épülhetnek önmagukat összeépítő folyamatok által. Elvben ilyen technológiára van lehetőség, hiszen az élő sejtek példát mutatnak erre.
Ilyen gépezetek sok millió neuronnal külön-külön is kapcsolódni tudnának, és adatokat közvetíthetnek oda-vissza a neuronok és a számítógép között. Természetesen a számítógép igen erős, párhuzamos processzorokkal dolgozó rendszer kell legyen. Sok millió mikro-processzor hálózatából állhatna, amelyek nanotechnológiával kapcsolódhatnának össze.
Jelenlegi tudásunk szerint az idegimpulzusok az ember érzékelő és motoros rendszerének legkisebb adat-egységét képezik. Ezért az egyéni neuronok szintjén működő érzékelő kapcsoló egység képes kell legyen olyan virtuális érzet létrehozására, amely megkülönböztethetetlen a megszokott érzékeléstől. Ehhez csupán olyan gyors számítógépre van szükség, ami reál-idejű adatsorozatokat képes kiszámolni az érzékelő idegsejtek számára.
Nos, álljunk meg itt egy pillanatra, hiszen a kérdéseim is erre a helyzetre vonatkoztak. Most igyekeztem a háttérinformációt is megadni, hogy érthetőbb legyen minden egyes kérdés, majd a válaszok alapján tovább léphessünk a VV Modell, a valóság és a Kreacionizmus ösvényén - amihez sajnos a Biblia modellje túlságosan egyszerű, nem alkalmas a tudományos továbbfejlesztésre. Mintha egy legó-autóból akarnád kitalálni a Forma 1-es versenyen alkalmazott masinák lehetőségeit. Hiába hisznek benne sok millióan, ebből a szempontból sajnos nem sok hasznát vehetjük. A tapasztalataim szerint inkább kelet felé kell fordulnunk, ahol sokkal részletesebb modellekkel ismertetik meg az érdeklődőket, ha a kreacionizmus a tananyag (mellesleg nem hit alapon tanítanak).
Vissza a VV Modellhez:
Egy igen nagy felbontású VV felhasználói a háromdimenziós szimulált világot valóságosnak fogják érzékelni. A VV rendszernek úgy kell működnie, hogy a virtuális környezet zárt legyen. Ez azt jelenti, hogy a virtuális környezet bármelyik virtuális érzékelője csak olyan információt kaphat, ami ebből a környezetből származik. Más szavakkal, a virtuális érzékekkel nem lehet túllátni a virtuális környezeten.
A zártság nem jelenti, hogy a normál fizikai szervekkel ne lehessen információt kapni az eredeti világról, de a VV által teremtett illúzió teljességéhez ezt a lehetőséget a lehető legkisebbre kell korlátozni. Ha a közönséges világról származó érzékelés teljesen ki van zárva, akkor a VV-t „teljes elmerülésre alkalmas”-nak mondhatjuk.
Ezen a ponton érdekes a kérdés, hogy a jívátmák, amelyek a Modellben a "teljes elmerülésre alkalmas" VV-ben, mint felhasználók léteznek, milyen eszközökkel "nézhetnek ki" a rendszerből, illetve egyáltalán miért tennék ezt, ha már úgyis bele akartak merülni a VV-be.
Képzeljük el, hogy egy madár-, egy rovar-, vagy valamilyen speciálisan tervezett testben mozgunk a virtuális környezetben. Az emberi agy számára talán nehézséget okozna egy ilyen test irányítása, ezért talán szükség lenne virtuális agy legyártására is a felhasználó számára. A virtuális agyat a fizikai agyhoz kellene csatolni. A fizikai oldalról lenne egy kapcsoló egység a felhasználó idegrendszerének sok millió neuronja és a VV számítógép között. A számítógépben futnia kell egy programnak, ami oda-vissza küld adatokat a kapcsoló egység és a virtuális agy által használt adatbank között.
Maga a virtuális agy egyszerű programot igényel. Viszont felosztható egy virtuális három-dimenziós rendszer és egy forma nélküli rendszerre. Az előző – ami érzékeny egy virtuális agy pusztulásra – a „fizikai” agya a virtuális testnek. Az utóbbi tartalmazza a valódi fizikai agy kapcsoló egységét, és talán olyan tulajdonságokért is felelős lehet, amit egy virtuális „nem fizikai” elme végezne el.
A VV-ből az érzékelés adatai számos csatornán keresztül léphetnek be a személy (valódi) agyába, így is megfelelően értelmezhetőek. Műszemekkel végzett kísérletek azt mutatták, hogy akkor is normál módon felfoghatóak a virtuális adatok, ha azok szokatlan csatornán át jutnak be az agyba. Az 1970-es évek elején Paul Bach-y-Rita kifejlesztett egy műszemet, amihez egy vak ember szemüveg-keretébe épített alacsony felbontású kamerát használt. A kamera jelei egy 20x20-as parányi pixel-vibrátoron a látott objektum durva képét hozták létre, amit az illető hasára vagy hátára rögzítettek. A vibrátor képét oszcillográfon megjelenítve zavaros, de felismerhető képet lehetett látni. Kiderült, hogy pár órás gyakorlás után az eszközt használó vakok megtanulták a jeleket leolvasni, és felismerni az embereket az arcuk alapján. Daniel Dennett szerint: „Egy rövid tanulási időszak után az illető figyelme elvált a bőrön érzett rezgésektől, a pixel-vibrátor úgymond átlátszóvá vált, és a személy figyelme átállt a fejére rögzített kamera nézőpontjára. A has vagy hát bőrének tapintás-érzékelése elérve az agyat valahogyan a látás tudatos tapasztalatát hozta létre. Ez azt jelzi, hogy egy VV rendszerből származó részletes vizuális információ még akkor is normál látás érzetét kelti a felhasználóban, ha az adatok nem a látóidegeken keresztül jut be az illető agyába.
Azok a vakok, akik részt vettek Bach-y-Rita kutatásában, nem születéstől fogva voltak vakok. Vannak esetek, amikor veleszületett vak személyek felnőtt korban operációval nyerik vissza a látás képességét. Amikor az illető első alkalommal nyitja ki a meggyógyított szemét, semmi mást nem lát, mint jelentés nélküli, zavaró színeket. Aztán évek során fokozatosan tanulja meg felismerni az ismerős tárgyakat. Ez azt sugallja, hogy amikor első alkalommal kap virtuális érzékekből adatokat a felhasználó, azt valószínűleg nehezen tudja majd kiértékelni, de talán idővel hozzá tud majd szokni. Úgy tűnik, hogy a vizuális információ befogadásának képessége kötődik a korai szakaszban történő látáshoz, ami kifejleszti a megfelelő agy-struktúrákat. Ha nincsenek ilyen tapasztalatok, ezek a rendszerek nem fejlődnek ki, de gyakorlással még felnőtt korban is kifejleszthetők.
A megfigyelések valószínűleg alkalmazhatóak a többi megszokott érzékelésre is, mint amilyen a hallás. De vajon milyen mértékben képes alkalmazkodni egy személy új típusú adatokhoz? Képzeljük el mondjuk, hogy a tárgyakról teljes, háromdimenziós adathalmaz érkezik egy személy érzékelő idegeihez, illetve agyához. Vajon képes lehet-e az illető megtanulni ezeket az adatokat úgy értékelni, mint egy sok-irányból történő látás? Vajon a tapasztalat absztrakt szinten történik, vagy a normál látáshoz hasonló közvetlen érzékelés szintjén?
Ugyanezek a kérdések vethetők fel egy radar vagy más katonai berendezés által generált „érzékelési” adatok kapcsán. Vajon egy pilóta, aki ilyen adatáradatba merül, megtanulhat-e „eggyé válni” a gépekkel, és azok érzékelőin keresztül tapasztalni közvetlen élményt?
Na, mára ennyi. Remélem érdekes volt, és szántatok rá egy kis időt, hogy megértsétek, milyen tudományos háttérinformáció alapján lehet feltételezni egy VV Modell gyakorlati alkalmazását - és következtetni arra, hogy esetleg a távoli múltban, "az élet kezdetén" is valami hasonló dolog történhetett.